Teconologia
Realitat virtual per tractar la salut emocional i robots per a gent gran: apostes del MWC contra l'exclusió digital
Una de cada tres llars catalanes es troben en situació de vulnerabilitat tecnològica, segons la Taula del Tercer Sector
![La presidenta de la Taula d'Entitats del Tercer Sector, Francina Alsina, durant una entrevista amb l'ACN al Mobile World Congress.](https://imagenes.diarimes.com/files/image_large/uploads/2023/11/23/655e8ec2bc661.jpeg)
Realitat virtual per tractar la salut emocional i robots per a gent gran: apostes del MWC contra l'exclusió digital
En una edició del Mobile on tecnologies com el 5G o la realitat virtual i sectors com el 'fintech' han estat el principal focus, algunes de les entitats presents també han apostat per reivindicar solucions per combatre l'exclusió digital. Segons dades recollides per la Taula del Tercer Sector, una de cada tres llars catalanes es troben en situació de vulnerabilitat tecnològica. «Això provoca que moltes persones quedin enrere i estiguin més excloses del sistema», denuncia la presidenta de l'organització, Francina Alsina. En el marc del MWC, el projecte d'innovació digital m4Social, impulsat per la mateixa taula i amb el suport de la Mobile World Capital, ha presentat aquest dijous cinc projectes socials per fer front a aquest problema.
El desplegament del robot també compta amb el suport de l'Ajuntament de Barcelona, que durant els pròxims tres anys impulsarà un projecte per fer arribar 150 models a diferents llars de la capital catalana. Entre el consistori i la Mobile World Capital s'invertiran 300.000 euros. «Ja no estem parlant d'una simple una prova pilot», comenta Martín, qui també destaca la importància d'avaluar per primera vegada la introducció d'aquestes noves tecnologies. En aquest sentit, els impulsors del projecte han encarregat un estudi sociològic a la Universitat Oberta de Catalunya per veure quines repercussions té el robot sobre la vida de les persones.
A l'estand de la Mobile World Capital també s'han presentat iniciatives relacionades amb l'ús dels videojocs i la realitat virtual per millorar el benestar emocional de les persones. Un exemple és el programa 'MindfulPlay', desenvolupat de forma col·laborativa entre la Fundació Educativa Terrassa, AD'Iniciatives Socials i l'empresa Delaguila. En aquest cas, el programa presenta situacions concretes a través d'un videojoc per obrir portes a la comunicació. «En un dels casos, posem un videojoc a nens petits on es veuen dos dinosaures barallant-se; a partir d'aquí creem una narrativa sobre la situació per acabar gestionant emocions», explica el fundador de l'empresa Delaguila, Frank del Aguila.
Segons l'impulsor d'aquest projecte, la realitat virtual «genera motivació»per dur a terme certes activitats i facilita que les persones puguin expressar els seus pensaments. «La tecnologia està molt madura i es troba en un punt que és ideal per expandir-la i generar impacte social», opina.
A banda d'aquestes dues iniciatives, el projecte d'innovació m4Social ha donat a conèixer 'BCN Inclusive Coding', un projecte social que promou la formació digital de persones en situació de vulnerabilitat per facilitar la seva inserció al mercat de treball, així com l'aplicació mòbil 'Al teu costat', impulsada des de la ciutadania Rubí amb l'objectiu de crear un punt digital de trobada entre les entitats socials que ofereixen suport a persones amb discapacitat i els seus familiars. Finalment, l'estand de la Mobile World Capital ha acollit la presentació de 'CoActuem per la salut mental', un projecte de recerca que pretén millorar les xarxes de suport social en salut mental, convertint les persones amb problemes de salut mental i els seus familiars en protagonistes de la investigació i la recerca.