Sociedad
Experta avala el efecto positivo de videojuegos «pero hay que enseñar a apagar»
Actualmente, los videojuegos tienen un impacto de más de 3.500 millones de euros en la economía española
Los videojuegos pueden tener efectos positivos para los jóvenes y los adolescentes, a pesar de que en muchas ocasiones se habla de los perjuicios que causan en algunas ocasiones, porque «si es cierto que hay que enseñar a apagar».
Así lo ha explicado a EFE la profesora de software e ingeniería de sistemas de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), Natalia Padilla Zea.
La industria del videojuego ha sido una de las que no ha sufrido la la pandemia, ya que el tiempo de confinamiento favoreció su presencia en infinidad de casas y durante más tiempo.
Según los datos de la Sociedad Española de Videojuegos (SEVI), en 2020 el sector facturó 1.747 millones de euros, lo que supone un 18 por ciento más que el año anterior.
Estiman que en España hay más de 15 millones de videojugadores, la mayor parte de ellos entre 15 y 34 años, que principalmente usan videoconsolas, aunque el 20 % de ellos juega en teléfonos inteligentes; la mayor parte de ellos (el 74 %) admite jugar todas las semanas, alrededor de 7,5 horas.
Según el nivel de empleo directo e indirecto, esta entidad estima que los videojuegos tienen un impacto de más de 3.500 millones de euros en la economía española.
En 2021, ya sin confinamientos, «se prevé que esta industria también crezca, aunque quizás no tanto», ha considerado la profesora de UNIR.
No obstante, ha detallado, el sector puede ver en los próximos años cómo experimenta otro crecimiento exponencial, gracias al 5G y de la mano de los e-sports.
Los «deportes electrónicos» o e-sports avanzan de forma continua en los últimos años de la mano de grandes organizaciones que organizan eventos con jugadores profesionales.
Según SEVI, en 2020 los e-sports «movieron» 27 millones de euros en España y contaron con 800 trabajadores, de los 600 estuvieron contratados por equipos profesionales y, de ellos, cerca de la mitad eran jugadores.
Pero la extensión del 5G, cuando incorpore todos sus servicios en España y cuente con un ancho de banda mayor al actual, puede lograr, ha detallado Padilla, una mayor extensión de estos juegos entre los jóvenes en general, que son los que más utilizan las videoconsolas.
«Cuando el 5G avance por España -en cobertura y ancho de banda- va a ofrecer una respuesta más rápidas para los juegos en línea, en cuanto a velocidad y tiempo de latencia, además de ofrecer realidad aumentada y realidad virtual con unos gráficos superiores», ha explicado.
Es decir, considera, en pocos años los jóvenes españoles podrán acceder a videojuegos de un nivel muy superior al actual en cuanto a gráficos «mucho más finos y realistas» y que «mejorarán la experiencia de jugar».
Algo que puede hacer que se produzca «un mayor enganche» a los videojuegos, admite Padilla, que ha participado en proyectos de investigación de la Comisión Europea relacionados con los videojuegos y que ha centrado su labor investigadora en el diseño de experiencias de aprendizaje innovadoras, mediadas o apoyadas por elementos de juego, basadas en gamificación.
Por ello, sin perder de vista los riesgos, defiende que «hay que aprovechar los videojuegos como una contribución social» porque «no todos sus aspectos son malos» y «por ejemplo, la coordinación mano-ojo que tienen las generaciones actuales es muy superior a la de las anteriores».
Sobre todo, explica, para evitar situaciones negativas «hay que atender a su clasificación por edades para que no sean perjudiciales en el desarrollo de un chaval» y «eso es fundamental tenerlo en cuenta cuando se regala un videojuego en estas fechas», ha recalcado.
«Es cierto que puede haber un problema de dependencia», ha reconocido «y por eso hay que saber apagar las pantallas, sobre todo para los menores, a los que hay que enseñarles que hay un momento para dejar la consola y hacer otras actividades, tienen que aprender a apagar y hay que enseñarles a que lo haga, ha insistido».