Teconologia
Realidad virtual para tratar la salud emocional y robots para personas mayores: apuestas del MWC contra la exclusión digital
Uno de cada tres hogares catalanes se encuentran en situación de vulnerabilidad tecnológicos, según la Mesa del Tercer Sector
![La presidenta de la Mesa de Entidades del Tercer Sector, Francina Alsina, durante una entrevista con ACN en el Mobile World Congress.](https://imagenes.diarimes.com/files/image_large/uploads/2023/11/23/655e8ec2bc661.jpeg)
Realidad virtual para tratar la salud emocional y robots para personas mayores: apuestas del MWC contra la exclusión digital
En una edición del Mobile donde tecnologías como el 5G o la realidad virtual y sectores como el 'fintech' han sido el principal foco, algunas de las entidades presentes también han apostado por reivindicar soluciones para combatir la exclusión digital. Según datos recogidos por la Mesa del Tercer Sector, uno de cada tres hogares catalanes se encuentran en situación de vulnerabilidad tecnológica. «Eso provoca que muchas personas queden atrás y estén más excluidas del sistema», denuncia a la presidenta de la organización, Francina Alsina. En el marco del MWC, el proyecto de innovación digital m4Social, impulsada por la misma mesa y con el apoyo de la Mobile World Capital, ha presentado este jueves cinco proyectos sociales para hacer frente a este problema.
El despliegue del robot también cuenta con el apoyo del Ayuntamiento de Barcelona, que durante los próximos tres años impulsará un proyecto para hacer llegar 150 modelos a diferentes hogares de la capital catalana. Entre el consistorio y la Mobile World Capital se invertirán 300.000 euros. «Ya no estamos hablando de una simple una prueba piloto», comenta Martín, quién también destaca la importancia de evaluar por primera vez la introducción de estas nuevas tecnologías. En este sentido, los impulsores del proyecto han encargado un estudio sociológico a la UniversitatOberta de Catalunya para ver qué repercusiones tiene el robot sobre la vida de las personas.
En el estand de la Mobile World Capital también se han presentado iniciativas relacionadas con el uso de los videojuegos y la realidad virtual para mejorar el bienestar emocional de las personas. Un ejemplo es el programa 'MindfulPlay', desarrollado de forma colaborativa entre la Fundación Educativa Terrassa, AD'Iniciatives Socials y la empresa Delaguila. En este caso, el programa presenta situaciones concretas a través de un videojuego para abrir puertas a la comunicación. «En uno de los casos, ponemos un videojuego a niños pequeños donde se ven dos dinosaurios peleándose; a partir de aquí creamos una narrativa sobre la situación para acabar gestionando emociones», explica el fundador de la empresa Delaguila, Frank del Aguila.
Según el impulsor de este proyecto, la realidad virtual «genera motivación» para llevar a cabo ciertas actividades y facilita que las personas puedan expresar sus pensamientos. «La tecnología está muy madura y se encuentra en un punto que es ideal para expandirla y generar impacto social», opina.
Aparte de estas dos iniciativas, el proyecto de innovación m4Social ha dado a conocer 'BCN Inclusive Coding', un proyecto social que promueve la formación digital de personas en situación de vulnerabilidad para facilitar su inserción en el mercado de trabajo, así como la aplicación móvil 'A tu lado', impulsada desde la ciudadanía Rubí con el objetivo de crear un punto digital de encuentro entre las entidades sociales que ofrecen apoyo a personas con discapacidad y sus familiares. Finalmente, el estand de la Mobile World Capital ha acogido la presentación de 'CoActuem pera la salut mental', un proyecto de investigación que pretende mejorar las redes de apoyo social en salud mental, convirtiendo a las personas con problemas de salud mental y sus familiares en protagonistas de la investigación.