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El confinamiento impulsa el consumo de videojuegos

La industria augura la pérdida «temporal» de 4.000 puestos de trabajo porque el incremento de compras online no compensa la pérdida de ventas en el mercado físico

Un asistente al congreso Gamelab con unas gafas de realidad virtual en la edición 2019, en l'Hospitalet.

El confinamiento impulsa el consumo de videojuegosACN

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El consumo de videojuegos, en red o consola, se dispara estos días de confinamiento social para contener el coronavirus. Podría parecer, pues, que el sector no se ha visto perjudicado. Pero la Asociación Española de Videojuego (AEVI) no cree que el aumento de compras online cubra la caída del mercado físico, y estima que se perderán 50 millones de euros mensuales de facturación mientras se alargue la crisis.

Las empresas de desarrollo de videojuegos y las compañías de e-esports, pero sobre todo los comercios físicos y distribuidores ya se han resentido. Según AEVI, que representa las principales empresas, como Ubisoft, Sony, Nintendo o Blizzard-, 4.000 de los 9.000 puestos de trabajo que genera el sector en el Estado están amenazados al menos «temporalmente».

«Las empresas están recibiendo un impacto muy negativo que se puede alargar en el tiempo», hace notar al director general de AEVI, José Maria Moreno. Desde la patronal estatal del sector –coorganizadora de acontecimientos como el Barcelona Games World- alertan de que el aumento del consumo de videojuegos no paliará la bajada de la venta física. Las previsiones son «negativas y preocupantes», insiste Moreno, y es que buena parte del mercado online está dominado por los productos de juego gratuito (free-to-play ) y por lo tanto consumo no siempre equivale a ganancias para las empresas.

El del videojuego es un sector al alza que en el 2018 facturó 1.530 millones de euros en el Estado, y que concentra en Cataluña el 31% de las empresas, el 47% del empleo y el 52% de la facturación, según datos del Libro blanco del desarrollo español de videojuegos (2019). En este sentido se podría ver especialmente afectada por «la amenaza» temporal que, según AEVI, pesa sobre 4.000 puestos de trabajo, principalmente los de establecimientos comerciales obligados a cerrar estos días. Moreno también apunta a los «costes» del teletrabajo y su incidencia en la productividad.

50 millones de euros perdidos durante el mes

De acuerdo con la primera cuantificación económica de la patronal del sector, el impacto del confinamiento por el coronavirus puede ascender a los 50 millones de euros en el mes mientras se alargue la situación. La entidad también prevé una «caída adicional» cuándo se recupere la normalidad en función de cómo se comporte el consumo privado general después de todo.

Por todo ello, AEVI ya ha trasladado a las autoridades «una serie de propuestas» para ayudar el sector, tanto para desarrolladores, editores, distribuidores, y agentes de e-sports, entre otros. Básicamente, líneas urgentes de crédito en condiciones especiales, moratorias de pago de rentas o el aplazamiento y reducción del pago de impuestos, seguros sociales y cuotas de autónomos. También han pedido la «flexibilización» de las condiciones de los ERTOS.

Primero la salud

En todo caso, José María Moreno apunta que han recomendado a las empresas y los estudios poner «por delante» la salud y la seguridad mientras dure el confinamiento contra el coronavirus. Además, si bien celebran el repunte del consumo de videojuegos en este contexto de excepcionalidad, «para aliviar el confinamiento», apelan al uso responsable de los mismos. En la web The Good Gamer ofrecen consejos y recomendaciones en este sentido.

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