Diari Més

Michael Kozlowski: Creador del Escape Room 'No escape'

«Para jugar a un Escape Room es suficiente con la observación y la lógica»

La moda de los juegos de escapada en vivo ha llegado a ciudades como Tarragona, donde empresas como ‘No escape’ ofrecen una hora de diversión y adrenalina

El reto de 'No escape' gira alrededor de un escape en la central nuclear de Vandellòs 2.

«Para jugar en un Escape Room es suficiente con la observación y la lógica»Gerard Martí

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—¿El Escape Room es un juego para personas muy inteligentes o con una buena preparación académica?

—Es una buena pregunta, pero en realidad el Escape Room se basa sobre todo en la observación y el uso de la lógica. Para jugar no hace falta tener información del exterior, ni haber cursado unos estudios. Es suficiente con ser un poco espabilado y tener ganas de divertirse.

—El juego consiste en encerrarse en una habitación y resolver un conjunto de enigmas en un tiempo determinado. Se juega en grupos. ¿Qué composición tendría que tener un grupo ideal?

—Para empezar, el grupo tendría que ser de cuatro o cinco personas como máximo, a fin de que cada uno aporte algo. Si son más, puede haber algún problema de comunicación, alguien que se pone a resolver y el resto quedan apartados. Con respecto al perfil de los miembros del grupo, va bien que haya personas con ingenio y un poco de curiosidad. Y que sean comunicativas. Por el resto, es lo que he dicho antes. No hace falta nada extraordinario.

—¿La mayor dificultad cuando está dentro de la sala es resolver los enigmas o conseguir mantener la serenidad sabiendo que se va contra reloj?

—Lo más importante son las pruebas. Y estas tienen que estar en un nivel acertado. En nuestra sala, por lo que dicen nuestros clientes, están muy equilibradas. Eso es muy importante, porque los jugadores pagan por tener una hora de diversión, no para salir de la sala veinte minutos antes. Si eso pasa, pueden estar descontentos con la dificultad, sentir que lo que se les está ofreciendo no es un reto para ellos. Después, también puede pasar que, si un enigma no está bien planteado y no se entiende, la gente se sienta un poco irritada. Y todo puede acabar influyendo bastante en el nivel de diversión.

—Quien lo prueba, acostumbra a repetir. ¿Por qué engancha tanto este juego?

—Yo creo que lo que engancha es sobre todo la historia original, que es el punto de partida del juego. Y las pruebas, que son fruto de la invención de cada creador. Cuando entras en Escape Rooms diferentes, te encuentras historias y pruebas diferentes, metodos de juego un poco cambiantes, y eso es interesante. Después, también hay la tensión y las ganas de salir, todo el mundo quiere ganar y completar el reto. Al final, enfrentarse a una competición gusta mucho a todo el mundo.

—Mientras el equipo está en la sala, desde fuera los guía el Game Master. ¿Cuál es su función?

—Es la persona que te hace entrar en la historia y te va dando pistas. Además, va aportando tensión mientras los jugadores están resolviendo el reto. Su papel es muy importante, y tiene que estar muy atento. Antes de entrar, por ejemplo, hay que encender la chispa, generar un poco de tensión, que los participantes sientan algo como extraordinaria. Y cuando están dentro, tiene que estar a punto para ayudarlos de la manera más adecuada y justa posible: según cómo des una pista puedes confundir más que ayudar.

—¿Cómo se inició en el mundo de las Escape Rooms y de qué manera planteó ‘No escape’?

—Siempre me han gustado mucho los juegos de lógica, y siguiendo las novedades descubrí un nuevo tipo de negocio, que es este. Un poco por diversión escribí una historia sobre el reactor nuclear de Vandellòs 2 y, cuando la gente del sector la leyó, me dijeron que tendría que comercializarla. Hace un par de años que puse en marcha el Escape Room y, al principio, tuve mucho trabajo para montar la sala y equilibrar las pruebas, porque en algunas pruebas de ingenio la gente me superó con ideas que no se me habían ocurrido. Así que los primeros meses fui ajustando los enigmas. También trabajé mucho para que el juego fuera muy dinámico, intentamos que la gente no esté parada ni un solo minuto.

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